Mikarimin. Revista Científica Multidisciplinaria ISSN 2528-7842
La gamificación en el proceso de enseñanza-aprendizaje en línea del nivel Básica Media
© Centro de Investigación y Desarrollo. Universidad Regional Autónoma de Los Andes - Extensión Santo Domingo. Ecuador.
59
La gamificación en el proceso de enseñanza-aprendizaje en línea del nivel Básica Media
AUTORES: Betsabé Patricia Coello Arias
1
Dayana Margarita Lescay Blanco
2
DIRECCIÓN PARA CORRESPONDENCIA: bcoelloa2@uteq.edu.ec
Fecha de recepción: 17-12-2021
Fecha de aceptación: 24-02-2022
RESUMEN
Este artículo busca presentar la Gamificación como parte del proceso de enseñanza aprendizaje
en línea del nivel básica media, los conceptos y enfoques teóricos, la estructura y experiencias,
con el fin de ofrecer una aproximación que permita incorporar esta estrategia didáctica, en los
diseños pedagógicos. Para dar cumplimiento al objetivo se analiza las diferentes herramientas que
se utilizarán el uso de las herramientas didácticas y la implementación de estas. La Gamificación
es una estrategia basada en el aprendizaje significativo, constructivista y colaborativo, que
contiene componentes innovadores y motivadores. La complejidad de su estructura se basa en el
desarrollo de la dinámica (narrativa/historia), la mecánica (reglas del juego) y componentes
(herramientas de apoyo) que debe ser motivadora. Depende de la creatividad para su diseño, pero
no es necesariamente mediada por alta tecnología, por lo cual la estética es fundamental para que
sea llamativa. La metodología utilizada en la estructuración de este trabajo fue empírica-analítica
de corte descriptivo lo cual corresponde a un enfoque cuali-cuantitativo.
PALABRAS CLAVE: Gamificación; recursos educativos; proceso de enseñanza-aprendizaje;
innovación.
Gamification in the online teaching-learning process of the Middle Basic level
ABSTRACT
This article seeks to present gamification as part of the process of teaching online learning of the
middle basic level, theoretical concepts and approaches, structure and experiences, in order to
offer an approach that allows incorporating this didactic strategy, in the pedagogical designs. To
achieve the objective, the different tools that will be used in the use of teaching tools and the
implementation of these tools are analyzed. Gamification is a strategy based on meaningful,
constructivist and collaborative learning, containing innovative and motivating components. The
complexity of its structure is based on the development of dynamics (narrative/history),
mechanics (rules of the game) and components (support tools) that must be motivating. It
depends on the creativity for its design, but it is not necessarily mediated by high technology, so
the aesthetics is fundamental to make it strike. The methodology used in the structuring of this
1
Estudiante de la Maestría en Educación, mención Orientación Educativa. Dirección de Posgrado. Universidad
Técnica Estatal de Quevedo. Ecuador. ORCID https://orcid.org/0000-0002-3365-8672
2
Docente de la Facultad de Filosofía, Letras y Ciencias de la Educación. Doctora en Ciencias Pedagógicas. Máster
en Investigación Educativa. Licenciada en Educación, Especialidad Química. Presidenta de Titulación de la Facultad.
Docente Investigadora. Universidad Técnica de Manabí. Ecuador. Email: dayana.lescay@utm.edu.ec ORCID
https://orcid.org/0000-0002-6244-3793
Betsabé Patricia Coello Arias, Dayana Margarita Lescay Blanco
60
Revista Mikarimin. Vol. 8, Año 2022, Edición Especial (septiembre)
work was empirical-analytical and descriptive, which corresponds to a qualitative-quantitative
approach.
KEYWORDS: Gamification; educational resources; teaching and learning process; innovation.
INTRODUCCIÓN
Los grandes cambios que se ha dado en la sociedad a lo largo del tiempo han generado que los
sistemas educativos de diferentes partes del mundo se vean obligados a realizar mejoras
significativas en sus estructuras. Por ejemplo, han optado por implementar sistemas de
aprendizajes que sean diferentes a los tradicionales, han realizado programas de capacitación a
docentes, han efectuado cambios de infraestructuras, etc.
No obstante, a pesar de haber realizado todas estas mejoras, no se ha podido constatar que éstas,
hayan tenido efectividad, dado que, aún los sistemas educacionales carecen de muchas falencias,
porque solo se han centrado en mejorar la calidad de la educación y no en mejorar la calidad
académica de los estudiantes.
Es así que para poder resolver este problema los sistemas de educación actualmente están en la
búsqueda de estrategias que les permita corregir los defectos que posee la ofertan Es así que para
empezar a realizar estos cambios todo para mejorar la educación en general. Pero en el transcurso
de los últimos tiempos el sistema educativo se ha visto forzado a realizar cambios súbitos con la
llegada de la digitalización, es decir instrumentos que nos permiten obtener información con más
rapidez o aun inmediata.
En cuanto a la necesidad de la gamificación en el proceso de enseñanza aprendizaje se lo
considera como una técnica que permite utilizar diversos recursos y herramientas en el aula que
ayudan a los docentes a motivar a los alumnos, personalizar actividades y contenidos en función
de las necesidades de cada estudiante, promoviendo la adquisición de conocimientos y mejorar la
atención. Este tipo de aprendizaje está ganando terreno en los métodos de formación por su
carácter lúdico, que facilita la interiorización del conocimiento de una forma más divertida y
genera una experiencia positiva para el estudiante (“Consideraciones Sobre Aula Invertida y
Gamificación En El Área de Ciencias Sociales,” 2021).
La gamificación reúne disciplinas clásicas y campos interdisciplinarios muy novedosos a nivel
mundial con objetivos orientados a la búsqueda de las diferentes herramientas que se utilizan en
el proceso de enseñanza aprendizaje en línea. Esto trae consigo la responsabilidad de docentes e
instituciones a la hora de innovar en nuevas metodologías (Ortiz-Colón et al., 2018).
Con respecto a lo ya mencionado sobre la gamificación se afirma que este conforma un factor
importante dentro del aprendizaje. La implementación de la tecnología nos ofrece muchos
beneficios, en donde las instituciones educativas empiezan a ser parte de nuevos retos, en donde
se mejorará la calidad educativa, y se obtendrá un mayor alcance en la enseñanza aprendizaje.
En los últimos años, a nivel internacional, la Gamificación ha sido aplicada en múltiples
iniciativas educativas para enseñar y aprender demostrando ser una estrategia que logra motivar a
los estudiantes a realizar actividades que antes podían parecerles aburridas, crear hábitos de
trabajo y esfuerzo, involucrar a los estudiantes, fomentar la participación y autonomía en la
resolución de problemas (Virginia & Espinales, 2020). En Ecuador, la Gamificación ya ha sido
explorada con éxito en los ámbitos de Educación como una estrategia didáctica motivacional, que
permitió incidir de forma positiva en el proceso de enseñanza-aprendizaje.
Mikarimin. Revista Científica Multidisciplinaria ISSN 2528-7842
La gamificación en el proceso de enseñanza-aprendizaje en línea del nivel Básica Media
© Centro de Investigación y Desarrollo. Universidad Regional Autónoma de Los Andes - Extensión Santo Domingo. Ecuador.
61
Para (Ministerio de Educación Realizó Taller de Gamificación Para Docentes En ‘Colombia 4.0’
- Ministerio de Educación Nacional de Colombia, 2020) La gamificación o videojuegos es una
herramienta pedagógica que el Ministerio de Educación pone a disposición de los docentes, con
el fin de que ellos puedan transformar sus aulas de clase en espacios de innovación y creatividad,
los estudiantes generan sus propios contenidos e historias y los llevan a un videojuego, siendo
esta una manera práctica, divertida e innovadora para que se apropien de contenidos e
información.
Todo esto estará unido al tratamiento habitual, dentro de las prácticas innovadoras, del juego
como agente, aunque no el único, para mejorar áreas importantes en el desarrollo del aprendizaje,
como lo es área cognitiva y conductual (Gil Quintana & Prieto Jurado, 2019). Por último, será
necesario afrontar la transición en los centros educativos a medida que se han ido aconteciendo
estos cambios y han venido a formar parte de ellos diversas generaciones con sus características
propias.
La Gamificación ha sido abordada por (Godoy, 2019) como influyente en las áreas cognitivas, la
competencia amistosa y la colaboración en varios contextos, lo que permite señalar que la
educación gamificada se constituye como una herramienta didáctica motivadora en la práctica
educativa. Además, diferentes estudios que a lo largo de la historia han reflexionado acerca del
papel de la educación y, partiendo de la corriente pedagógica de la escuela nueva, se apoya
premisa sobre la gran importancia del juego en el aprendizaje.
A partir de estas manifestaciones, se declara como problema científico el siguiente: ¿Cómo
contribuir al desarrollo del aprendizaje de los estudiantes de séptimo año, en el área de Lengua y
Literatura, haciendo uso de la gamificación en el proceso de enseñanza - aprendizaje virtual en el
Nivel Básica Media de la Unidad Educativa Bolivariano, del Cantón Quevedo, provincia Los
Ríos?
Para dar solución a esta problemática se declara como objetivo Diseñar una estrategia didáctica
en el uso de la gamificación para favorecer el aprendizaje de los estudiantes de séptimo año, en la
asignatura Lengua y Literatura en la modalidad virtual en la unidad educativa Bolivariano,
Cantón Quevedo, Los Ríos
DESARROLLO
La influencia de la gamificación en la educación permite emplear algunos recursos y
herramientas en el aula que ayudan a los docentes a motivar a los alumnos, personalizando las
actividades y los diferentes contenidos en función de las necesidades de cada estudiante,
favoreciendo la adquisición de conocimientos y mejorando la atención. Para (Prieto Andreu,
2020) señala que, para gamificar el aprendizaje es necesaria una transformación de materiales
didácticos adecuándolos a las nuevas experiencias y formas expresivas de la sociedad digital,
cambiando el enfoque de aprendizaje basándolo en la producción de materiales educativos
basados en la lógica de los juegos en línea.
Partiendo de un estudio (Gil-quintana, 2020) indica que se aplicó cuestionarios y entrevistas
estructuradas y semiestructuradas que permitieron recopilar datos cuantitativos y cualitativos.
Verificando que los profesores y alumnos señalan múltiples ventajas de la gamificación, entre las
que se destaca es el aumento de la participación y la interacción en el aula, la motivación hacia el
aprendizaje y la diversión en las experiencias educativas. Con ello se involucran elementos
Betsabé Patricia Coello Arias, Dayana Margarita Lescay Blanco
62
Revista Mikarimin. Vol. 8, Año 2022, Edición Especial (septiembre)
didácticos, entre ellos, los contenidos y los estándares de aprendizaje asignados al
correspondiente nivel curricular.
Centrándonos en la parte educativa, la gamificación gana ventaja en las aulas promoviendo así
una participación favorable ante las diferentes áreas de conocimiento. Construyendo insignias en
las diferentes herramientas que se usan en la gamificación, tomando en cuenta los procesos de
cada uno de ellos. Si bien es cierto que la gamificación tiene un componente lúdico, se trata de
algo más que un juego. Por lo tanto, para llegar a la meta hay que afrontar algunos desafíos
respetando las reglas. La retroalimentación, los premios o compensaciones adquieren un papel
decisivo en el proceso (Salas Labayen, 2021)
La eficaz vinculación que existe entre los elementos del juego y la acción educativa despierta en
el estudiante el interés en el aprendizaje y conducirá al desarrollo de su potencial. De acuerdo con
(Pérez Gallardo & Gértrudix-Barrio, 2021) la gamificación se traduce en una actividad que
adopta las estrategias y mecánicas propias del juego, pero se desarrolla en un contexto formal no
lúdico. Estas prácticas buscan una implicación de los participantes y están orientadas hacia la
consecución de un fin específico (modificar conductas, adquirir conocimientos, mejorar
habilidades), por tanto, promueven una transformación que generan una experiencia gratificante.
A lo largo del artículo se analizan las ventajas de la gamificación como recurso didáctico, así
como las principales preguntas que debe hacerse un docente si piensa en utilizar o diseñar algún
juego en su asignatura (Salas Labayen, 2021). El respeto de los ritmos de aprendizaje, según
estos mismos autores, favorece el concepto de justicia social que hace que el aula se convierta en
un espacio democrático e inclusivo, independientemente de las características del alumnado y de
sus necesidades educativas (Rodríguez Jiménez et al., 2019)
Desde una nueva perspectiva, la gamificación permite obtener resultados en función de los
objetivos marcados, gracias a tres factores fundamentales: (i) la creación de una experiencia de
usuario/a basada en el juego; (ii) la consecución de retos; y (iii) la recompensa y el crecimiento
(Fernández Arias, 2020). Además, presenta una serie de ventajas sustanciales para la sociedad
actual, como, por ejemplo, la posibilidad de adquirir a través del juego las competencias
demandadas por una sociedad cada vez más concienciada en temas fundamentales como la
igualdad de género, la conservación del medio ambiente o el desarrollo comunitario.
(García Casaus et al., 2021) sostiene que, la estrecha relación que tiene la gamificación con la
motivación, desarrollando componentes fundamentales para así motivar al alumnado en función.
Citando a (González Gomila, 2020) trata de potenciar procesos de aprendizaje basados en el
empleo del juego, en este caso en concreto, un breakout para el desarrollo de procesos de
enseñanza-aprendizaje efectivos, los cuales faciliten la cohesión, integración, la motivación por el
contenido, potenciar la creatividad de los estudiantes.
Como lo hace notar (Roa González, 2021) la gamificación ha recibido mucha atención por parte
de la comunidad académica y los medios de comunicación, destacando sus posibilidades y
ventajas como elemento dinamizador de los procesos de enseñanza-aprendizaje, así como la
mejora de la motivación en el alumnado. En la opinión de (Irene García Lázaro, 2019) expone un
modelo de gamificación grupal como es el Es-cape Room como recurso óptimo para el proceso
de enseñanza-aprendizaje.
En los últimos años ha habido un aumento del interés académico en la gamificación y estudios
previos han demostrado la eficacia de las herramientas de gamificación en el aula frente a las
Mikarimin. Revista Científica Multidisciplinaria ISSN 2528-7842
La gamificación en el proceso de enseñanza-aprendizaje en línea del nivel Básica Media
© Centro de Investigación y Desarrollo. Universidad Regional Autónoma de Los Andes - Extensión Santo Domingo. Ecuador.
63
metodologías convencionales. La utilización de herramientas de gamificación (Mentimeter y
Quizizz) pretende valorar cómo los estudiantes perciben si han contribuido a lograr un
aprendizaje significativo (Badoiu et al., 2021). Desde la posición de (García Martín & García
Martín, 2021) señalan un promedio de quince herramientas digitales como (plataformas
educativas, blogs, wikis, herramientas de gamificación, herramientas para crear contenido
colaborativo, contenido interactivo.
(Rojas-Viteri et al., 2021) demostró que Kahoot es una herramienta digital que motiva el proceso
de enseñanza-aprendizaje incentivando al estudiantado a asistir a clases y participar de forma más
activa en el aula. Como expresa (Laura et al., 2021) cobran más importancia la redacción de
libros y cómics virtuales con herramientas como Pixton y Book Creator, que no solo mejoran la
motivación de los alumnos, sino las habilidades de escritura y lectura, aplicando elementos de
gamificación para motivar la participación y autoaprendizaje.
Según (Calvo Roselló & López Rodríguez, 2021), “escape room inversa” la plantea como un
regreso al “templo del saber”, el aula, no en conseguir salir de ella. Esto nos permitió jugar con
todos los espacios de la Escuela y resultó una experiencia enormemente divertida y constructiva.
Los alumnos tuvieron que resolver varios problemas específicos de la materia y también
interesantes enigmas matemáticos para superar la prueba.
Ahora bien, la gamificación y la realidad aumentada se convierten, entonces, en el pilar didáctico
para el diseño del aplicativo Lagoon hero, consolidándose como el eje vertebral en cada una de
las etapas del modelo instruccional ADDIE —análisis, diseño, desarrollo, implementación y
evaluación—, usado para el diseño del aplicativo en conformidad con las necesidades particulares
que dieron inicio a la presente investigación, como lo son el fomento de actitudes de cuidado y la
preservación de la biodiversidad a partir de un aplicativo tecnológico (Torres-Parra et al., 2020).
Asimismo, tenemos otro método innovador y efectivo denominado aula invertida (flipped
classroom), su objetivo es proporcionar el rol activo al estudiante con relación a su propio
aprendizaje, dejando a un lado las posturas pasivas de receptación y memorización de la
información. Este método invierte el proceso de enseñanza-aprendizaje buscando dinamizar la
clase y potenciar el aprendizaje autónomo a través de la participación activa del estudiante en la
búsqueda del conocimiento (“Consideraciones Sobre Aula Invertida y Gamificación En El Área
de Ciencias Sociales,” 2021).
El diseño de la investigación es de enfoque mixto cuali-cuantitativo, con un tipo de investigación
Documental y descriptiva. y utilizando el método deductivo. De ahí con este estudio se pretende
establecer a la Gamificación en el proceso de enseñanza aprendizaje en línea para el desarrollo de
las competencias y en el incremento del nivel de motivación de los estudiantes.
La población objeto de estudio proviene de la Unidad Educativa Bolivariano, del Cantón
Quevedo, provincia Los Ríos y está descrita en la Tabla 1.
Para realizar el levantamiento de información se hizo uso de toda la población debido a que esta
no es extensa y puede ser abordada sin ningún inconveniente.
Con el propósito de obtener información relevante y saber los requerimientos de los estudiantes,
y los métodos y técnicas que los docentes están utilizando en sus clases. Se realizan 2 encuestas,
una para estudiantes y la otra para profesores. Cada encuesta está compuesta de 6 preguntas con
respuestas de opción múltiple que serán presentadas a continuación con sus análisis respectivos.
Betsabé Patricia Coello Arias, Dayana Margarita Lescay Blanco
64
Revista Mikarimin. Vol. 8, Año 2022, Edición Especial (septiembre)
Tabla 1. Población Estudiada
DESCRIPCIÓN DE LA POBLACIÓN
NÚMERO DE PERSONAS
Estudiantes:
34
Docentes:
25
Elaborado por: autores.
“La investigación por encuesta parte del supuesto de que podemos obtener información sobre las
características de una determinada población preguntando a una parte o a la totalidad de esa
población” (Gonzáles, 2019).
Es importante recalcar que las encuesta fueron realizadas de forma digital utilizando la
herramienta tecnológica de Google form.
Análisis de la encuesta dirigida a estudiantes
Esta encuesta fue realizada a estudiantes donde el 54.3% son de sexo femenino y el 45.7% son de
sexo masculino. Los resultados obtenidos de esta encuesta se muestran a continuación:
1. ¿En qué año escolar se encuentra?
Gráfico 1. Año Escolar de estudiantes
Elaborado por: autores.
Según la cantidad de encuestados de la Unidad Educativa Bolivariano, del Cantón Quevedo,
provincia Los Ríos el 41% de estudiantes se encuentran cursando el quinto año de educación
básica, otro 21,7% pertenece al sexto año y el restante que es de 37% del séptimo siendo estos los
alumnos de mayor importancia debido a que el presente trabajo de investigación está dirigido
para ellos.
2. ¿Cuáles son las asignaturas que más te motivan?
Mikarimin. Revista Científica Multidisciplinaria ISSN 2528-7842
La gamificación en el proceso de enseñanza-aprendizaje en línea del nivel Básica Media
© Centro de Investigación y Desarrollo. Universidad Regional Autónoma de Los Andes - Extensión Santo Domingo. Ecuador.
65
Gráfico 2 Asignaturas que motivan a los estudiantes
Elaborado por: autores.
De acuerdo con los resultados expuestos por la pregunta 2, el 78.3% de los alumnos mencionaron
que la asignatura de Lengua y Literatura es la que más le motivan siendo así que existen ciertos
factores que hacen que esta materia sea entretenida y despierte el interés de los estudiantes. Por
otra parte, la materia que menos motiva a los estudiantes es la de educación física con 6.5% esto
puede darse por la carga física que genera en el alumnado y las estrategias didácticas que él
docente ha empleado.
3. ¿En cuál de las asignaturas las docentes utilizan recursos tecnológicos que te motiven el
aprendizaje?
Gráfico 3. Asignaturas que usan recursos tecnológicos
Elaborado por: autores
A partir de los resultados que muestra el presente gráfico se puede deducir que una de las razones
por las que el alumno se siente motivado por la asignatura es porque el docente hace uso de
recursos tecnológicos que generan que el aula de clase sea más atractiva e interesante. Por esta
razón, en la materia que más utilizan ese tipo de recursos es la de lengua literatura porque tiene
un 78.3%, esto revela la importancia que tiene la tecnología actualmente en el ámbito académico,
porque ésta ayuda a mejorar el proceso de enseñanza y aprendizaje de los alumnos.
4. Diga ¿por qle gustas?
Betsabé Patricia Coello Arias, Dayana Margarita Lescay Blanco
66
Revista Mikarimin. Vol. 8, Año 2022, Edición Especial (septiembre)
Gráfico 4. Razones del por qué le gusta esas clases.
Elaborado por: autores
En referencia de la gráfica expuesta se puede determinar que al 37% de estudiantes le gusta la
clase de lengua y literatura por los temas que son proporcionados son interesantes, no obstante,
existe un 32,6% que manifiesta que les gusta por la creatividad que emplea la docente al
momento de dar su clase, y por último un 30.4% hace mención que es porque las clases son bien
participativas.
5. ¿Cuáles son los principales problemas de aprendizaje que tú posees en lengua y
literatura?
Gráfico 5. Problemas de Aprendizaje
Elaborado por: autores
En el anterior gráfico se puede determinar que existen 3 principales problemas de aprendizajes en
los alumnos encuestados y estos son: Problemas de caligrafía con un 43.5%, de faltas ortográficas
con un 13% y un 5% con problemas de lectura. Esto se debe a que no se están abordando bien y a
que las estrategias y actividades que se están usando no son las adecuadas.
6. ¿Cuándo usted tiene problemas en el aprendizaje el docente realiza trabajos extras para
reforzar su capacidad de aprendizaje?
Mikarimin. Revista Científica Multidisciplinaria ISSN 2528-7842
La gamificación en el proceso de enseñanza-aprendizaje en línea del nivel Básica Media
© Centro de Investigación y Desarrollo. Universidad Regional Autónoma de Los Andes - Extensión Santo Domingo. Ecuador.
67
Gráfico 6. Trabajos extras para reforzar su aprendizaje
Elaborado por: autores
En el siguiente gráfico denota que existe una gran responsabilidad por parte del docente con el
aprendizaje a sus alumnos, puesto que, un 73.9% de alumnos mencionan que el docente realiza
trabajos extras para mejorar y reforzar los vaos académicos que los estudiantes van
presentando después de haber recibido las clases.
Análisis de la encuesta dirigida a docentes
Esta encuesta fue realizada a docentes donde el 76% son de sexo femenino y el 24% son de sexo
masculino. Los resultados obtenidos de esta encuesta se muestran a continuación:
1. ¿Qué tiempo tiene ejerciendo su profesión docente?
Gráfico 7. Tiempo que tiene ejerciendo la profesión
Elaborado por: autores
Dado los datos detallados en la siguiente gráfica el 37 % de profesores han ejercido la docencia
en un periodo de tiempo entre 5 a 10 años, otro 33.3% entre 0 a 5 años, un 18.5% de 10 a 15 años
y de 15 a 20 años un 7.4%. Esto significa que el personal docente tiene poca experiencia en el
ámbito académico y puede inferir en el aprendizaje de los estudiantes.
2. Nivel de Educación en Pregrado
Betsabé Patricia Coello Arias, Dayana Margarita Lescay Blanco
68
Revista Mikarimin. Vol. 8, Año 2022, Edición Especial (septiembre)
Gráfico 8. Nivel de Educación
Elaborado por: autores
Mediante los resultados expresados en la gráfica podemos deducir que el nivel de educación que
tienen los docentes es el de licenciatura porque la mayoría de ellos tienen ese tipo de
especialización. Con un 66.7% los docentes son licenciados, mientras tanto un 14.8% cuenta con
un nivel de educación de piscología y abogacía.
3. ¿Qué es una herramienta de gamificación?
Gráfico 9. Herramienta de gamificación
Elaborado por: autores
Según el gráfico el 92.6% de las personas encuestadas mencionan que la gamificación es una
técnica de aprendizaje por la mecánica de juego, esto significa que existe un conocimiento previo
sobre este tipo de técnicas. Mientras tanto un 7.4% desconoce totalmente sobre este tipo de
conceptos.
4. ¿Qué métodos y técnicas utiliza en el proceso de enseñanza aprendizaje?
En el presente gráfico se puede determinar que el método y técnica de enseñanza en el proceso de
aprendizaje que más se utiliza, es el brainstorming (Lluvia de idea), con el 59.3% esta técnica es
la más usada. Por otro lado, el aprendizaje basado en juegos secunda con un 40.7%, y la
gamificación con 44 .4%. Esto quiere decir, que los profesores han visto la necesidad de emplear
estas metodologías dentro de sus planificaciones curriculares.
Mikarimin. Revista Científica Multidisciplinaria ISSN 2528-7842
La gamificación en el proceso de enseñanza-aprendizaje en línea del nivel Básica Media
© Centro de Investigación y Desarrollo. Universidad Regional Autónoma de Los Andes - Extensión Santo Domingo. Ecuador.
69
Gráfico 10. Métodos y Técnicas en el proceso de enseñanza-aprendizaje
Elaborado por: autores.
5. ¿Qué herramienta digital has usado dentro de la Gamificación?
Gráfico 11. Herramienta digital en la gamificación
Elaborado por: autores
De acuerdo a los resultados obtenidos de la siguiente pregunta, se puede determinar que el
personal docente ha utilizado una serie de herramientas digitales para gamificar sus clases, una de
ellas, es el uso de aplicaciones digitales, entre ellas están, Kahoot, Classroom, Tes Teach,
Nearpood, etc.sin embargo, de acuerdo a los datos planteados la que más utilizado es la de
Classroom con un 40.7%, seguida por Tes Teach con un 33.3%,luego le sigue Quizizz con 37 %
y Kahoot y Nearpood 29.6% estás, son las apps más representativas que los docentes han
utilizados para ejecutar la gamificación en sus aulas de clases.
6. ¿Ha recibido usted en los últimos tiempos la capacitación necesaria o requerida sobre el
uso de la gamificación?
Betsabé Patricia Coello Arias, Dayana Margarita Lescay Blanco
70
Revista Mikarimin. Vol. 8, Año 2022, Edición Especial (septiembre)
Gráfico 12. Capacitación sobre el uso de la gamificación
Elaborado por: autores
En la gráfica planteada podemos inferir que un 51.9% de los docentes no han recibido
capacitaciones sobre como gamificar las clases, es decir, tienen poco conocimiento sobre cómo
usar la gamificación con la enseñanza. Esto se debe a que la unidad Educativa seguramente no ha
proporcionado los recursos necesarios para que los docentes puedan capacitarse en este tema.
Mientras tanto otro 40.7% afirma que, si se ha capacitado, esto pudieron haberlo hecho por
cuenta propia.
En el presente trabajo de investigación se pretende proponer una guía didáctica para la asignatura
de lengua y literatura, de los estudiantes de séptimo año de educación básica de la Unidad
Educativa Bolivariano, del Cantón Quevedo, provincia Los Ríos.
A continuación, se describirán las estrategias y actividades propuestas mediante un plan
curricular de la guía didáctica:
PLAN CURRICULAR DE LA GUÍA DIDÁCTICA
TIEMPO
DURACIÓN
DOCENTE:
ASIGNATURA
GRADO /
CURSO
SEMANAS
PERÍODOS
INICIO
FINAL
.
LENGUA Y
LITERATURA
SÉPTIMO
AÑO
BÁSICO
3
10
UNIDAD DIDÁCTICA
GAMIFICACIÓN DE LA ASIGNATURA LENGUA Y LITERATURA
OBJETIVO DE LA GUÍA
DIDÁCTICA
Mejorar el proceso de enseñanza –aprendizaje de los estudiantes de la unidad Educativa Bolivariano mediante
el uso de la gamificación
EVALUACIÓN
ESTRATEGIAS DIDÁCTICAS
ACTIVIDADES DE
APRENDIZAJE
RECURSOS
TÉCNICAS E INSTRUMENTOS DE
EVALUACIÓN
Mikarimin. Revista Científica Multidisciplinaria ISSN 2528-7842
La gamificación en el proceso de enseñanza-aprendizaje en línea del nivel Básica Media
© Centro de Investigación y Desarrollo. Universidad Regional Autónoma de Los Andes - Extensión Santo Domingo. Ecuador.
71
Flipped clasroom with Just In Time
Teaching (Aula invertida con enseñanzas justo
a tiempo).
Actividad 1. Aprende y
Gana. palabra correcta
Actividad 2. Juega
estudiando.
Actividad 3. Dictado de
palabras.
Actividad 4. Formulación
de Oración.
Actividad 5. Quién quiere
ser millonario
Texto del
estudiante
Guía del
docente
Internet
Hojas de
trabajo
Laptop
Página
web Play Factile
Apps
palabra correcta
Página
Web Kahoot
Apps
Padlet
Apps
Mentimeter
Deberes y talleres en clases
Trabajos individuales
Trabajos grupales
Participación de juegos.
Trabajos en equipo
Participación activa de
estudiantes
Elaborado por: autores
Descripción de las estrategias y actividades
Las estrategias didácticas determinan la forma de llevar a cabo un proceso didáctico, brindan
claridad sobre cómo se guía el desarrollo de las acciones para lograr los objetivos. En el ámbito
educativo, una estrategia didáctica se concibe como el procedimiento para orientar el aprendizaje
del alumno. Dentro del proceso de una estrategia, existen diferentes actividades para la
consecución de los resultados de aprendizaje. Estas actividades varían según el tipo de contenido
o grupo con el que se trabaja (Gutiérrez, Gutiérrez, & Gutiérrez, 2018).
Para que las actividades sean implementadas exitosamente, es importante que los estudiantes
tengan muy claro y entiendan las mecánicas y dinámicas de los juegos.
Actividad 1
Nombre de la actividad: Aprende y Gana.
Objetivo de la actividad: Motivar a los estudiantes a aprender sobre ortografía de una forma
interactiva.
Procedimiento de la actividad: La siguiente actividad consiste en dividir a los estudiantes de su
aula virtual por grupos. Cada grupo tendrá un nombre asignado de acuerdo a las reglas de la
ortografía, por ejemplo, El grupo 1 puede llamarse "puntuación”, el grupo 2 “Acento".... y así
sucesivamente. Estos nombres de grupos deberán ser asignados por el docente y se los pondrá
con el propósito de que los estudiantes se aprendan las reglas gramaticales indirectamente. Luego
de haber sido asignado, es importante que el docente realice una explicación del por qué se les
asigna cada uno de estos nombres a los grupos que van a participar en esta actividad.
A partir de eso, el docente empieza a explicar en qué consiste el juego. El juego consiste en que
cada grupo debe armar una palabra de una serie de letras desordenadas. El docente les mostrará y
ellos en grupo deben armarlas y juntos dirán cuál es la palabra, el grupo que logre adivinar más
rápido irá obteniendo estrellitas. También. tienen que competir en por poner la palabra correcta
en una oración. La app proporcionará una frase y las opciones para completar te presenta una mal
escrita y una correctamente escrita, el grupo debe escoger la que corresponde, el que lo haga más
rápido gana puntos.
Recursos a utilizar: Laptop, internet, Apps "PALABRA CORRECTA”, Zoom.
Betsabé Patricia Coello Arias, Dayana Margarita Lescay Blanco
72
Revista Mikarimin. Vol. 8, Año 2022, Edición Especial (septiembre)
Responsable: Docente de la asignatura.
Tiempo de la actividad: 45 minutos.
Técnica del PNI (positivo, negativo, interesante)
Positivo
Negativo
Interesante
1.- Fomenta el trabajo en
equipo
2.-Es sencilla
3.-Genera la interacción
1.-Toma mucho tiempo
explicarla
2.-Puede ser muy fácil de
entender
3.-Las fallas de internet
pueden perjudicar a la
actividad
1.-Se aprenderá sobre
ortografía de forma
interactiva.
2.-Los estudiantes
aprenderán reglas
gramaticales.
3.- Intenta buscar
soluciones rápidas
Elaborado por: autores
Actividad 2
Nombre de la actividad: Juega estudiando
Objetivo de la actividad: Incentivar el aprendizaje de los estudiantes mediante preguntas y
respuestas rápidas.
Procedimiento de la actividad: El docente debe de crear una serie de preguntas con respuestas
múltiples, para esta actividad se hará uso de la plataforma digital, kahoot. El estudiante deberá
responder la pregunta lo más rápido posible. El total de preguntas por responder son 20, cada
estudiante debe responder 3 preguntas por rondas durante el juego. Los estudiantes o el estudiante
que no logre responder las 3 preguntas quedan automáticamente fuera del juego y tiene que
cumplir con una penitencia. El estudiante que logre mantenerse hasta el final este será ganador de
2 puntos directos al examen.
Recursos a utilizar: Lista de estudiante, internet, laptop, apps Kahoot
Responsable: Docente de la asignatura.
Tiempo de la actividad: 45 minutos
Técnica del PNI (positivo, negativo, interesante)
Positivo
Negativo
Interesante
1.-Proporciona desafíos
originales
2.-Fortalece el
pensamiento lateral de los
alumnos.
3.-Genera competitividad
1.-Puede generar
Ansiedad.
2.-No involucra a todos
los alumnos hasta el final
3.- Se debe tener acceso a
Kahoot para realizar la
actividad
1.-Capta la atención de
los estudiantes.
2.-Se hace uso de
herramientas
tecnológicas.
3.-Desarrolla habilidad
verbal en los alumnos
Elaborado por: autores
Mikarimin. Revista Científica Multidisciplinaria ISSN 2528-7842
La gamificación en el proceso de enseñanza-aprendizaje en línea del nivel Básica Media
© Centro de Investigación y Desarrollo. Universidad Regional Autónoma de Los Andes - Extensión Santo Domingo. Ecuador.
73
Actividad 3
Nombre de la actividad: Dictado de palabras
Objetivo de la actividad: Mejorar la ortografía de los alumnos mediante un juego ortográfico
Procedimiento de la actividad: En esta actividad se formará 2 grupos dependiendo de la cantidad
de alumnos que tenga, si tiene 20 niños serían 10 integrantes para cada equipo. En cada grupo
habrá uno a quién se le asigne el rol de impostor, y sólo el elegido sabrá que ha sido seleccionado
para ello. El resto de los estudiantes no sabrá de quién de los participantes es un jugador normal o
un impostor ortográfico. El docente a cada grupo les asignará una serie de 40 palabras de estos 40
,20 solos serán las correctas y estas 20 armarán una frase o un párrafo. Las palabras que les
asigne el docente serán palabras Homónimas, que son palabras que tienen igual escritura y misma
pronunciación, pero con diferentes significados. El rol del impostor es tratar de que sus demás
compañeros no logren armar la frase rápidamente, sino que se tarden lo más que puedan
El tiempo para tratar de armar la frase será de 20 minutos, en los primeros 10 minutos el grupo
podrá encontrar a los impostores y sacarlos de su aula, si logra descubrirlos estos deberán decir la
mitad de la frase y sacarlos del Aula. El objetivo de los compañeros del grupo es identificar a los
impostores y eliminarlos, mientras van armando la frase. Durante los 10 minutos en cada dos
minutos los integrantes del grupo deben solicitar una votación entre los participantes para
determinar si uno de ellos es, efectivamente, un impostor. Si ellos deciden mediante votación que
tal miembro es el impostor deben de sacarlo del aula. Si no es, pues deben de seguir hasta
encontrarlos. Si pasado los 10 minutos no encontraron a los impostores, pues el grupo pierden y
los impostores ganan puntos extras, pero si los miembros del grupo lo descubren y arman la frase
rápidamente ganan puntos extras, por descubrir a los impostores y armar las frases correctamente.
Y el grupo que más rápido logre eso también llevará puntos extras, adicional a eso ellos también
tendrán un párrafo con las palabras incorrectas armados, para tratar de hacer que sus demás
compañeros se equivoquen,
Recursos a utilizar: Texto de internet, laptop, Zoom plataforma digital, App Mentimeter.
Responsable: Docente de la asignatura.
Tiempo de la actividad: 40 minutos.
Técnica del PNI (positivo, negativo, interesante)
Positivo
Negativo
Interesante
1.-Es creativa
2.-Fortalece el
pensamiento Vertical,
analítico y crítico
1.-Genera el debate y
discusión.
2.-Puede tomar más
tiempo del establecido en
la actividad
1.-Genera incertidumbre
2.-Fomenta la toma de
decisiones
Elaborado por: autores
Actividad 4
Nombre de la actividad: Formulación de Oración.
Objetivo: Fortalecer el vocabulario por medio de la imaginación.
Betsabé Patricia Coello Arias, Dayana Margarita Lescay Blanco
74
Revista Mikarimin. Vol. 8, Año 2022, Edición Especial (septiembre)
Procedimiento: Este juego consiste en adivinar una palabra dando una letra por turno. En cada
fallo que tenga los estudiantes, se pintará una parte de un muñeco representado en una horca. Si
se acaba de completar el dibujo del muñeco sin haber acertado, gana el que ha propuesto la
palabra a adivinar.
Recursos: Laptop, Zoom, plataforma digital, power point.App Padlet
Responsable: Docente de la asignatura.
Tiempo de la actividad: 30 minutos
Técnica del PNI (positivo, negativo, interesante)
Positivo
Negativo
Interesante
1.-Es fácil de comprender
2.-Expande la
imaginación y creatividad
1.-No fomenta el
conocimiento directo.
2.-No es muy extensa la
actividad.
1.-Fortalece el
vocabulario.
2.-Participación Activa
Elaborado por: autores
Actividad 5
Nombre de la actividad: ¿Quién quiere ser Millonario?
Objetivo: Evaluar el aprendizaje de los estudiantes por medio de preguntas y respuestas.
Procedimiento de la actividad: Para esta actividad se utilizará la página web Play Factile. Dónde
el docente deberá de plantear una serie de preguntas abiertas que serás respondidas por los
estudiantes. El alumnado será dividido en 4 grupos. Cada grupo será representado por un avatar
que es presentado por la página (este Avatar puede ser una fruta, un animalito, etc.), ya
conformado los 4 Grupos con sus respectivos Avatar. Empieza el juego. En un tablero de la
página se mostrará las preguntas con su valor respectivo, dependiendo de la complejidad de la
pregunta es su valor. Por ejemplo, las preguntas más sencillas tendrán un valor entre $100 y $
200, y las preguntas más complejas hasta $500. Entonces al momento de jugar el grupo tiene la
libertad de escoger entre las preguntas que cuestan más y las que cuestan menos. En caso de que
el grupo pueda responder bien la pregunta se le asignará el valor correspondiente a la pregunta,
pero si no se la responde bien en vez asignarle, se le quitará y restará el mismo valor de la
pregunta. El equipo que gane será el que más puntos obtenga de las preguntas respondidas.
Recursos: Laptop, Zoom, plataforma digital, internet, Cuenta de Play Factile, lista de estudiante.
Responsable: Docente de la asignatura.
Tiempo de la actividad: 30 minutos
Mikarimin. Revista Científica Multidisciplinaria ISSN 2528-7842
La gamificación en el proceso de enseñanza-aprendizaje en línea del nivel Básica Media
© Centro de Investigación y Desarrollo. Universidad Regional Autónoma de Los Andes - Extensión Santo Domingo. Ecuador.
75
Técnica del PNI (positivo, negativo, interesante)
Positivo
Negativo
Interesante
1.-Expande el conocimiento.
2.- Se desarrolla la inteligencia a
partir de las emociones de los
alumnos
3.-Mejoran la concentración y la
participación
1.-Puede producir un
conflicto cognitivo mental
2.- Pueden Surgir
conversaciones paralelas.
3.-Puede ser monótona
1.-Ayuda en el proceso de
formación del estudiante.
2.- Evalúa el aprendizaje de
los estudiantes
3.-Despierta el interés y el
desarrollo del potencial en el
estudiante
Elaborado por: autores
CONCLUSIONES
En conclusión, el uso de la Gamificación en el Área de Lengua y Literatura, se caracteriza por su
versatilidad y fácil manejo por los docentes en tiempos de pandemia dentro del proceso de
enseñanza y aprendizaje en los estudiantes de Básica Media de la Unidad Educativa
“Bolivariano”; aportando al conocimiento de forma dinámica e innovadora sacando de la
monotonía a discentes y docentes, conociendo de nuevas estrategias, y a su vez desarrollando
diferentes actividades con la finalidad de mejorar el desempeño académico de los estudiantes, el
mismo que se verá reflejado en sus calificaciones, y en la disposición que va a tener para
aprender.
Por último, en el ámbito educativo la gamificación aporta de manera significativa y de forma
imprescindible para el docente, porque al encontrarnos impartiendo clases mediante el uso de la
tecnología, en un entorno virtual es necesario utilizar las diferentes herramientas web 3.0 que nos
facilitan la interacción de docente y discente permitiendo así tener un entorno más dinámico y
motivador.
REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS
Badoiu, G. A., Escrig-Tena, A. B., Segarra-Ciprés, M., García-Juan, B., & Salvador-Gómez, A. (2021).
Herramientas de gamificación: efectos sobre el aprendizaje significativo, el engagement y el estrés de los
estudiantes. https://doi.org/10.4995/inn2020.2020.11848
Calvo Roselló, V., & López Rodríguez, M. I. (2021). Gamificación en el aula: una experiencia de “escape room
inversa.” REDU. Revista de Docencia Universitaria, 19(1). https://doi.org/10.4995/redu.2021.15666
Consideraciones sobre aula invertida y gamificación en el área de ciencias sociales. (2021). Universidad y Sociedad,
13(3).
Fernández Arias, P. (2020). LA GAMIFICACIÓN COMO TÉCNICA DE ADQUISICIÓN DE COMPETENCIAS
SOCIALES GAMIFICATION AS A TECHNIQUE FOR ACQUIRING SOCIAL SKILLS. Revista Prisma Social,
31.
García Casaus, Fátima., Cara Muñoz, J. Francisco., Martínez Sánchez, J. A., & Cara Muñoz, M. M. (2021). La
gamificación en el aula como herramienta motivadora en el proceso enseñanza-aprendizaje. Logía, Educación Física
y Deporte: Revista Digital de Investigación En Ciencias de La Actividad Física y Del Deporte, 1(2).
García Martín, J., & García Martín, S. (2021). Uso de herramientas digitales para la docencia en España durante la
pandemia COVID-19. Revista Española de Educación Comparada, 38. https://doi.org/10.5944/reec.38.2021.27816
Betsabé Patricia Coello Arias, Dayana Margarita Lescay Blanco
76
Revista Mikarimin. Vol. 8, Año 2022, Edición Especial (septiembre)
Gil Quintana, J., & Prieto Jurado, E. (2019). Juego y gamificación: Innovación educativa en una sociedad en
continuo cambio. Revista Ensayos Pedagógicos, 14(1). https://doi.org/10.15359/rep.14-1.5
Gil-quintana, J. (2020). Estudio multicaso de centros educativos españoles. IISUE Instituto de Investigación Sobre
La Universidad y Educación, XLII.
Godoy, M. E. (2019). La Gamificación desde una Reflexión Teórica como recurso estratégico en la Educación .
Revista ESPACIOS, 40(15).
González Gomila, P. (2020). “Gamificación en el aula E. Física.” Memoria de Trabajo de Fin de Grado. Universitat
de Les Illes Balears.
Irene Garcia Lázaro. (2019). ESCAPE ROOM COMO PROPUESTA DE GAMIFICACIÓN EN EDUCACIÓN.
Revista Educativa Hekademos, 27.
Laura, K., Noa, S., Lujano, Y., Alburqueque, M., Medina, G., & Pilicita, H. (2021). Una nueva perspectiva desde la
enseñanza de inglés. El aprendizaje invisible y sus aportes en la adquisición de una lengua extranjera. Revista Innova
Educación, 3(3). https://doi.org/10.35622/j.rie.2021.03.009
Ministerio de Educación realizó taller de Gamificación para docentes en ‘Colombia 4.0’ - Ministerio de Educación
Nacional de Colombia. (n.d.). Retrieved November 19, 2021, from https://www.mineducacion.gov.co/1759/w3-
article-378143.html?_noredirect=1
Ortiz-Colón, A.-M., Jordán, J., & Agredal, M. (2018). Gamificación en educación: una panorámica sobre el estado
de la cuestión. Educação e Pesquisa, 44(0). https://doi.org/10.1590/s1678-4634201844173773
Pérez Gallardo, E., & Gértrudix-Barrio, F. (2021). Ventajas de la gamificación en el ámbito de la educación formal
en España. Una revision bibliográfica en el periodo de 2015-2020. Contextos Educativos. Revista de Educación, 28.
https://doi.org/10.18172/con.4741
Prieto Andreu, J. M. (2020). Una revisión sistemática sobre gamificación, motivación y aprendizaje en
universitarios. Teoría de La Educación. Revista Interuniversitaria, 32(1). https://doi.org/10.14201/teri.20625
Roa González, J. (2021). Evaluación de la implantación de la Gamificación como metodología activa en la
Educación Secundaria española. ReiDoCrea: Revista Electrónica de Investigación Docencia Creativa.
https://doi.org/10.30827/digibug.66357
Rodríguez Jiménez, C., Ramos Navas-Parejo, M., Santos Villalba, M. J., & Fernández Campoy, J. M. (2019). El uso
de la gamificación para el fomento de la educación inclusiva. International Journal of New Education, 2(1).
https://doi.org/10.24310/ijne2.1.2019.6557
Rojas-Viteri, J., Álvarez-Zurita, A., & Bracero-Huertas, D. (2021). Uso de Kahoot como elemento motivador en el
proceso enseñanza-aprendizaje. Cátedra, 4(1). https://doi.org/10.29166/catedra.v4i1.2815
Romero Rodríguez, A., & Espinosa Gallardo, J. (2020). GAMIFICACIÓN EN EL AULA DE EDUCACIÓN
INFANTIL: UN PROYECTO PARA AUMENTAR LA SEGURIDAD EN EL ALUMNADO A TRAVÉS DE LA
SUPERACIÓN DE RETOS. Edetania. Estudios y Propuestas Socioeducativas, 56.
https://doi.org/10.46583/edetania_2019.56.505
Salas Labayen, M. R. (2021). Gamificar en el aula. Padres y Maestros / Journal of Parents and Teachers, 387.
https://doi.org/10.14422/pym.i387.y2021.001
Santamaría, A., & Alcalde, E. (2020). Una experiencia universitaria de gamificación en línea o en el aula presencial:
¿es este recurso de aprendizaje posible en ambos entornos? Revista Brasileira de Linguística Aplicada, 20(4).
https://doi.org/10.1590/1984-6398202016390
Torres-Parra, E. A., Linares-Gómez, I. L., Martínez-Bejarano, F. V., Cárdenas, Y. P., & Velandia, J. (2020). Lagoon
Hero: de la gamificación en el aula a la preservación de la biodiversidad. Virtu@lmente, 7(2).
https://doi.org/10.21158/2357514x.v7.n2.2019.2548
Virginia, A., & Espinales, M. (n.d.). La Gamificación como estrategia para el desarrollo de la competencia
matemática: plantear y resolver problemas.