Mikarimin. Revista Científica Multidisciplinaria ISSN 2528-7842
Percepción de la gamificación en docentes de la Unidad Educativa Zoila Etelvina Paredes Amán
Universidad Regional Autónoma de Los Andes - Sede Santo Domingo. Ecuador.
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Percepción de la gamificación en docentes de la Unidad Educativa Zoila Etelvina Paredes
Amán
Perception of gamification in teachers of the Zoila Etelvina Paredes Amán Educational Unit
AUTORES: Chávez Molina, Flor Natividad
1
Añazco Chávez, Joffre Paúl
2
Dirección para correspondencia: ch-molina@hotmail.com
Fecha de recepción: mayo 29, 2024
Fecha de aceptación: diciembre 01, 2024
DOI: https://doi.org/10.61154/mrcm.v11i1.3563
RESUMEN
La presente investigación se centró en la percepción de la gamificación entre los docentes de la
Unidad Educativa Zoila Etelvina Paredes Amán, ubicada en una zona rural de Santo Domingo,
Ecuador. Se buscó comprender cómo los docentes perciben la gamificación para mejorar la
calidad educativa en esta comunidad. Se empleó un enfoque cuantitativo descriptivo, con un nivel
de investigación exploratorio. Se realizó una encuesta a los docentes de la institución para evaluar
su percepción sobre la gamificación. Los resultados muestran un alto interés y disposición hacia
la implementación de esta estrategia en la enseñanza, aunque se identificaron barreras
relacionadas con los recursos tecnológicos y la formación. Los docentes expresaron una
preferencia por la aplicación de la gamificación en todas las asignaturas y niveles educativos, con
un énfasis en Matemáticas y Lenguaje y Literatura. Sin embargo, identificaron la falta de
recursos tecnológicos como una preocupación importante para la implementación efectiva de la
gamificación. A pesar de estas preocupaciones, hubo un alto nivel de interés y disposición por
parte de los docentes para recibir formación en la implementación de la gamificación. La mayoría
1
Licenciada en contabilidad y auditoría contadora pública, Licenciada en ciencias de la educación, especialidad en
administración educativa, Magister en educación básica, docente tiempo completo de la Unidad Educativa Zoila
Etelvina Paredes Amán, Santo Domingo, Santo Domingo, Ecuador. E-mail: ch-molina@hotmail.com CÓDIGO
ORCID: https://orcid.org/0009-0009-4558-3733
2
Ingeniero Agropecuario, Magister en Matemática, docente de tiempo completo del Instituto Superior Tecnológico
Quinindé, Quinindé, Esmeraldas, Ecuador. E-mail: joffrepaul_1995@hotmail.com CÓDIGO ORCID:
https://orcid.org/0000-0001-6006-8988
Flor Natividad Chávez Molina, Joffre Paúl Añazco Chávez
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percibió la gamificación como una estrategia educativa altamente efectiva y expresó un alto nivel
de interés en aprender más sobre su aplicación en la enseñanza.
PALABRAS CLAVE: Gamificación en la educación; educación rural; percepción docente;
enseñanza secundaria. (Tesauro de la UNESCO)
ABSTRACT
The present research focused on the perception of gamification among teachers at the Zoila
Etelvina Paredes Amán Educational Unit, located in a rural area of Santo Domingo, Ecuador. We
sought to understand how teachers perceive gamification to improve educational quality in this
community. A descriptive quantitative approach was used, with an exploratory level of research.
A survey was conducted among the institution's teachers to evaluate their perception of
gamification. The results show a high interest and willingness towards the implementation of this
strategy in teaching, although barriers related to technological resources and training were
identified. Teachers expressed a preference for the application of gamification in all subjects and
educational levels, with an emphasis on Mathematics and Language and Literature. However,
they identified the lack of technological resources as a major concern for the effective
implementation of gamification. Despite these concerns, there was a high level of interest and
willingness on the part of teachers to receive training in the implementation of gamification. The
majority perceived gamification as a highly effective educational strategy and expressed a high
level of interest in learning more about its application in teaching.
KEYWORDS: Gamification in education; rural education; teacher perception; secondary
education. (UNESCO Thesauri)
INTRODUCCIÓN.
En el campo de la educación, la búsqueda de metodologías innovadoras que promuevan un
aprendizaje para los estudiantes es una prioridad. De esta manera, la gamificación resulta ser una
estrategia pedagógica que integra elementos propios de los juegos en entornos educativos con el
objetivo de mejorar la participación, la motivación y el rendimiento académico de los estudiantes.
Sin embargo, su implementación y percepción en entornos rurales aún no ha sido ampliamente
estudiada (Sánchez, 2018).
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Universidad Regional Autónoma de Los Andes - Sede Santo Domingo. Ecuador.
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La presente investigación se centra en la percepción de la gamificación en docentes de la Unidad
Educativa Zoila Etelvina Paredes Amán, ubicada en el cantón Santo Domingo, Ecuador. Esta
institución, situada en una zona rural, enfrenta algunas limitantes en términos de acceso a
recursos educativos y prácticas pedagógicas innovadoras. Por lo tanto, comprender cómo los
docentes perciben e implementan la gamificación resulta de mucha importancia para mejorar la
calidad educativa en la zona (Iquise & Rivera, 2020).
La gamificación en la educación es una estrategia pedagógica que utiliza elementos propios de
los juegos en ambientes educativos para motivar y comprometer a los estudiantes en su proceso
de aprendizaje. Esta técnica aprovecha la predisposición natural de los seres humanos hacia el
juego y la competencia, canalizando estas energías hacia objetivos educativos específicos. Al
incorporar elementos como puntos, niveles, desafíos, recompensas y competiciones en el aula, la
gamificación busca hacer que el proceso de aprendizaje sea más atractivo, interactivo y
significativo para los estudiantes (García, 2022).
Una de las principales características de la gamificación es su capacidad para aumentar la
motivación intrínseca de los estudiantes. Al ofrecer un entorno de aprendizaje lúdico y divertido,
los estudiantes se sienten más involucrados y comprometidos con las actividades educativas.
Además, la gamificación puede promover un sentido de logro y progreso a medida que los
estudiantes avanzan a través de los desafíos y alcanzan objetivos específicos, lo que refuerza su
autoestima y confianza en sí mismos como aprendices (López & Quispe, 2020).
Otro aspecto importante de la gamificación en la educación es su capacidad para fomentar el
trabajo en equipo y la colaboración entre los estudiantes. Muchas estrategias de gamificación
incluyen elementos sociales, como la competencia entre compañeros o la colaboración en
equipos, lo que promueve habilidades de comunicación, liderazgo y trabajo en equipo. Además,
la gamificación puede ayudar a crear un ambiente de aula más inclusivo y equitativo, donde todos
los estudiantes tengan la oportunidad de participar y contribuir al éxito del grupo (Maraza &
otros, 2024).
El presente estudio surge por la necesidad de analizar las percepciones, actitudes y experiencias
de los docentes de la Unidad Educativa Zoila Etelvina Paredes Amán en relación con la
gamificación en el proceso de enseñanza-aprendizaje. Se busca examinar cómo conciben los
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docentes esta estrategia como herramienta para mejorar la motivación y el rendimiento
académico de los estudiantes en un entorno rural.
La elección de la Unidad Educativa Zoila Etelvina Paredes Amán como escenario de estudio se
fundamenta en su ubicación en una zona rural y su compromiso con la calidad educativa en
condiciones específicas. Esta institución representa un caso relevante para analizar la integración
de recursos, como la gamificación, en entornos educativos rurales y promover prácticas
pedagógicas efectivas que respondan a las necesidades específicas de la comunidad rural de
Santo Domingo.
El objetivo general de la investigación es analizar la percepción de la gamificación en docentes
de la Unidad Educativa Zoila Etelvina Paredes Amán en Santo Domingo. A través de este
estudio, se pretende obtener información que permita diseñar estrategias de formación docente y
promover prácticas pedagógicas innovadoras que mejoren la calidad educativa en la comunidad
rural.
METODOLOGÍA
La presente investigación se enmarca en un enfoque cuantitativo, con un nivel de investigación
exploratorio. Se llevó a cabo un estudio de encuesta dirigido a los 20 docentes de todos los
subniveles de la Unidad Educativa Zoila Etelvina Paredes Amán para analizar su percepción
sobre la gamificación en el área educativa. La encuesta consta de 20 preguntas diseñadas para
identificar la opinión y actitudes de los docentes hacia la gamificación, que analiza aspectos
como su comprensión sobre el concepto, su experiencia previa con su implementación, y su
percepción sobre su eficacia y relevancia en el proceso de enseñanza-aprendizaje.
RESULTADOS
Los resultados obtenidos a través de la aplicación del cuestionario proporcionan información de
la percepción de los docentes de la Unidad Educativa Zoila Etelvina Paredes Amán respecto a la
gamificación en el ámbito educativo. Estos resultados representan un punto de partida para
comprender cómo los docentes conciben y valoran el uso de estrategias gamificadas en sus
prácticas pedagógicas. Los resultados obtenidos son los siguientes:
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Edad de los docentes encuestados
Figura 1. Edad de los docentes encuestados.
Los resultados muestran una distribución etaria diversa entre los docentes. La mayor parte se
encuentra en una etapa intermedia de su carrera profesional, lo que podría influir positivamente
en la adopción de nuevas estrategias como la gamificación. Sin embargo, la ausencia de docentes
jóvenes podría limitar la incorporación de perspectivas innovadoras en la enseñanza.
Familiarización de la gamificación en la educación
Figura 2. Familiarización de los docentes con el concepto de la gamificación en la educación
Existe una predisposición favorable hacia la gamificación, aunque algunos docentes tienen un
nivel de conocimiento parcial. Esto resalta la necesidad de programas de capacitación específicos
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que fortalezcan la comprensión y el uso de esta estrategia pedagógica. Es importante analizar
estas percepciones mixtas mediante actividades de capacitación y desarrollo profesional que
fortalezcan la comprensión y aplicación efectiva de la gamificación en el contexto educativo
(Hurtado & Sivisapa, 2022).
Uso te técnicas de gamificación en clase
Figura 3. Uso eventual de alguna téncica de gamificación por parte de los docentes en sus clases.
El análisis revela un interés significativo por incorporar cnicas de gamificación, reflejando la
voluntad de los docentes de innovar en sus prácticas pedagógicas. Sin embargo, aún persisten
barreras que limitan su implementación efectiva, como la falta de formación o recursos
adecuados. Se requiere ofrecer capacitación a estos docentes para ayudarles a superar posibles
barreras que requieran la implementación de la gamificación en su práctica pedagógica (Aguilera
& otros, 2014).
La gamificación como técnica de mejora de la motivación y la participación de los
estudiantes en el aprendizaje
En esta parte se analizaron dos preguntas, que obtuvieron exactamente los mismos resultados,
una de ellas analizó la percepción de los docentes en cuanto a la mejora de la motivación y la otra
en cuanto a la participación de los estudiantes al aplicar técnicas de gamificación, y lo que se
obtuvo fue lo siguiente:
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La gamificación como técnica de mejora de la motivación de los estudiantes en el aprendizaje
Figura 4. Percepción de los docentes sobre la gamificación como técnica de mejora de la
motivación y la participación de los estudiantes en el aprendizaje
Los resultados de percepción mayoritariamente positiva entre los docentes respecto a la
gamificación como técnica para mejorar la motivación y la participación de los estudiantes en el
aprendizaje. El 95% de los docentes consideran que la gamificación tiene un impacto positivo en
la motivación y la participación de los estudiantes. Esto refleja una alta confianza en las ventajas
pedagógicas de la gamificación y sugiere que los docentes reconocen su capacidad para
involucrar y estimular el interés de los estudiantes en el proceso de aprendizaje. Es bueno
observar que no se registraron respuestas negativas en esta pregunta, lo que indica una aceptación
generalizada de la gamificación como una herramienta efectiva para mejorar la motivación y
participación en el aula. Sin embargo, es importante tener en cuenta que el 5% de docentes
indicaron no estar seguros sobre este aspecto. Este grupo puede beneficiarse de una mayor
información y capacitación sobre los beneficios potenciales de la gamificación en el contexto
educativo, lo que podría ayudarles a desarrollar mayor comprensión y confianza en esta estrategia
pedagógica (García & otros, 2014).
Aplicación de la gamificación en las diferentes asignaturas de la Unidad Educativa
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Figura 5. Percepción de los docentes frente a la aplicación de la gamificación en todas las
asignaturas
Los resultados dan percepción mayoritariamente positiva entre los docentes con respecto a la
aplicación de la gamificación en todas las asignaturas. El 85% de los encuestados afirmaron que
consideran que la gamificación debería aplicarse en todas las asignaturas. Esto indica una amplia
aceptación de la gamificación como una estrategia pedagógica transversal que puede beneficiar a
diversas áreas del currículo escolar. Solo un 5% de los docentes expresaron una oposición directa
a la aplicación de la gamificación en todas las asignaturas. Sin embargo, el 10% de los
encuestados indicaron que la gamificación debería aplicarse solo en algunas asignaturas. Esto
puede reflejar diferentes opiniones entre los docentes en cuanto a la idoneidad y la efectividad de
la gamificación (Cornellà & Estebanell, 2018).
Nivel educativo al cual se le puede aplicar más eficientemente la gamificación.
Figura 6. Percepción de los docentes del nivel educativo de aplicación de la gamificación
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Los resultados muestran una preferencia entre los docentes por la aplicación de la gamificación
en todos los niveles educativos, con un 90% de los encuestados. Esto indica que la mayoría de los
docentes consideran que la gamificación es una estrategia pedagógica que puede adaptarse y
aplicarse de manera efectiva en diferentes etapas del proceso educativo. Sin embargo, se observa
que un 5% tanto para primaria como para secundaria expresaron su preferencia por limitar la
aplicación de la gamificación a un solo nivel educativo. Esto indica que la mayoría de los
docentes están abiertos a la idea de incorporar la gamificación en todos los niveles de enseñanza,
desde la educación primaria hasta la secundaria (Contreras, 2018).
Asignaturas a las que se pueden aplicar la gamificación
Figura 7. Percepción de los docentes en cuanto a las asignaturas que se les puede aplicar la
gamificación
Los resultados indican que la mayoría de los docentes perciben que la gamificación puede ser
aplicada en todas las asignaturas, con un 65% de los encuestados expresando que esta estrategia
puede ser utilizada. Esto implica que los docentes reconocen a la gamificación para mejorar el
aprendizaje en múltiples áreas del plan de estudios. En cuanto a las asignaturas específicas, las
áreas de Matemáticas y Lenguaje y Literatura son identificadas por el 40% de los encuestados
como aquellas en las que se puede aplicar la gamificación de manera efectiva en estas áreas
importantes del currículum. Por otro lado, las asignaturas de Ciencias Naturales y Ciencias
Sociales son mencionadas por el 30% y 20% de los docentes respectivamente como áreas
adecuadas para la aplicación de la gamificación, algo que se menciona en algunas investigaciones
como la de Parra & Torres, (2018).
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Percepción de la formación de los docentes frente a la gamificación
Figura 8. Percepción de la necesidad de tener una formación específica para poder aplicar
técnicas de gamificación
Los resultados indican que hay una percepción entre los docentes sobre la necesidad de recibir
una formación específica para poder aplicar técnicas de gamificación en el aula. El 65% de los
encuestados expresaron que consideran necesaria esta formación. Esto indica un
reconocimiento por parte de los docentes de la importancia de adquirir habilidades y
conocimientos especializados para implementar la gamificación como estrategia de enseñanza.
Por otro lado, un 15% de los docentes indicaron que no creen necesaria una formación específica
para aplicar técnicas de gamificación. Esto puede deberse a diferentes razones, como una
percepción de que la gamificación es intuitiva o una falta de conciencia sobre las complejidades y
el potencial de esta estrategia. Además, un 20% de los encuestados manifestaron no estar seguros
sobre si se necesita una formación específica para aplicar técnicas de gamificación. Esta
indecisión refleja falta de información o experiencia previa en el tema, lo que indica la necesidad
de proporcionar recursos y capacitación para ayudar a los docentes a comprender mejor la
gamificación (Edo, 2021).
Disposición por parte de los docentes para recibir formación para la implementación de la
gamificación.
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Figura 9. Disposición por parte de los docentes para recibir formación para la implementación de
la gamificación
Los resultados indican alta disposición por parte de los docentes para recibir formación destinada
a la implementación de la gamificación en el aula. El 95% de los encuestados indican estar
dispuestos a recibir esta formación. Esto da a entender el interés por parte de los docentes hacia el
aprendizaje y la adquisición de nuevas habilidades pedagógicas. Por otro lado, ningún docente
indicó una negativa a recibir formación para la implementación de la gamificación. Además, un
5% de los docentes indican estar indecisos o tener dudas sobre si desean recibir formación para la
implementación de la gamificación. Esta indecisión puede deberse a varios factores, como la falta
de familiaridad con el concepto de gamificación o la incertidumbre sobre cómo integrarla
efectivamente en su práctica docente (Castañeda & otros, 2019).
Figura 10. Docentes que han recibido capacitación formal acerca de la implementación de la
gamificación
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Para el análisis de los resultados de la encuesta sobre la capacitación formal de los docentes en la
implementación de la gamificación, se observa que el 20% de los encuestados han recibido
alguna forma de capacitación en este ámbito, mientras que el 30% indicó que no han recibido
ninguna capacitación al respecto. Por otro lado, un significativo 50% expresó interés en recibir
capacitación, aunque aún no lo han hecho. Estos resultados indican una brecha en la formación de
los docentes en relación con la implementación de la gamificación. Es importante destacar el
interés demostrado por la mitad de los encuestados en adquirir este tipo de formación, lo cual
señala una disposición positiva hacia el aprendizaje continuo y la mejora de prácticas
pedagógicas (Fuentes, 2019).
Figura 11. Actividades gamificadas que los docentes consideran más atractivas para los
estudiantes
En cuanto a las actividades gamificadas consideradas más atractivas para los estudiantes por parte
de los docentes, se observa que un 65% de los encuestados destacan las competencias y desafíos
como la opción más atractiva. Le siguen las actividades ennea, con un 45%, y los juegos de rol
y juegos de tablero, ambos con un 40%. Por último, las simulaciones son mencionadas por el
30% de los docentes. Estos resultados indican la preferencia de los docentes por actividades que
fomentan la participación activa, el trabajo en equipo y la competencia entre los estudiantes, lo
cual puede potenciar su motivación y compromiso en el proceso de aprendizaje (Parente, 2016).
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Figura 12. Nivel de interés que tienen los docentes en aprender más sobre cómo implementar la
gamificación en su enseñanza
Según los datos recabados, existe un alto nivel de interés por parte de los docentes en aprender
más sobre cómo implementar la gamificación en su enseñanza, con un 75% de los encuestados
manifestando este nivel de interés. No se registraron respuestas que indiquen un nivel de interés
bajo. Este resultado indica la disposición y motivación de los docentes para adquirir nuevos
conocimientos y habilidades relacionadas con la integración de estrategias innovadoras en su
práctica educativa, lo cual podría contribuir a mejorar la calidad del proceso de enseñanza y
aprendizaje en el aula (Velasco, 2021).
Percepciones generales
Figura 13. Percepción general de los docentes sobre la efectividad de la gamificación como
estrategia educativa
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Según los resultados obtenidos, se observa que la mayoría de los docentes perciben la
gamificación como una estrategia educativa altamente efectiva, con un 60% de los encuestados
calificándola como "muy efectiva". Además, un 40% considera que la gamificación es efectiva en
general. Esto sugiere que los docentes reconocen el potencial de la gamificación para mejorar la
motivación y el rendimiento académico de los estudiantes, lo que respalda su aplicación (Malvasi
& Recio, 2022).
Figura 14. Preocupaciones que tienen los docentes tiene, sobre la implementación de la
gamificación en el aula
Según los resultados, las principales preocupaciones manifestadas por los docentes respecto a la
implementación de la gamificación en el aula son la falta de recursos tecnológicos, con un
porcentaje del 85%. Esto indica que muchos docentes perciben que la disponibilidad de recursos
tecnológicos adecuados puede ser un desafío significativo para la implementación efectiva de la
gamificación en el entorno educativo. Además, el 35% de los encuestados expresaron
preocupación por la resistencia de otros docentes y directivos, lo que indica que la aceptación y
apoyo institucional pueden representar barreras importantes para la adopción de esta estrategia
educativa. Por otro lado, la resistencia de los estudiantes y la falta de tiempo para planificar y
preparar actividades fueron mencionadas por un 10% de los docentes como preocupaciones
adicionales. Estos hallazgos resaltan la importancia de abordar estas preocupaciones y
proporcionar el apoyo necesario para fomentar una implementación exitosa de la gamificación en
el aula (Mite, 2020).
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DISCUSION
Percepción y familiarización con la gamificación
La distribución de la edad de los docentes encuestados muestra una predominancia de
profesionales en el rango de 30 a 39 años (50%) y una significativa presencia de docentes entre
50 y 59 años (30%). Esta diversidad etaria podría influir en la adopción y adaptación de nuevas
metodologías pedagógicas como la gamificación. Según Mite (2020), la edad y la experiencia
docente pueden afectar la percepción y la implementación de estrategias innovadoras, con los
docentes más jóvenes generalmente mostrando mayor apertura hacia nuevas tecnologías
educativas.
En cuanto a la familiarización con el concepto de gamificación, el 55% de los docentes
reportaron estar familiarizados, mientras que un 5% no lo estaban. Este nivel de conocimiento
previo es relativamente alto y sugiere una predisposición positiva hacia la adopción de nuevas
estrategias pedagógicas. No obstante, la existencia de un 40% de docentes que están "más o
menos" familiarizados indica la necesidad de una formación más profunda y específica.
Investigaciones previas, como la de Orellana y otros. (2024), subrayan la importancia de una
comprensión clara y detallada de la gamificación para su implementación efectiva.
Uso de técnicas de gamificación en clase
El 65% de los docentes han utilizado alguna técnica de gamificación en sus clases, lo que
evidencia un grado significativo de adopción. Sin embargo, aún hay un 5% que no ha utilizado
ninguna técnica de gamificación, posiblemente debido a la falta de familiaridad o recursos. Este
hallazgo es consistente con la literatura que sugiere que la implementación de la gamificación
puede verse obstaculizada por barreras como la falta de formación y recursos (Choez & otros,
2021).
Impacto en la motivación y participación de los estudiantes
La percepción de la gamificación como una técnica que mejora la motivación y la participación
de los estudiantes es abrumadoramente positiva, con un 95% de los docentes compartiendo esta
opinión. Este hallazgo coincide con estudios como el de Montalvo y otros (2024), que
encontraron que la gamificación puede aumentar significativamente la motivación intrínseca y el
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compromiso de los estudiantes. La ausencia de respuestas negativas refuerza la aceptación
generalizada de esta estrategia.
Aplicación en diferentes asignaturas y niveles educativos
El 85% de los docentes creen que la gamificación debería aplicarse en todas las asignaturas, y el
90% considera que puede ser efectiva en todos los niveles educativos. Estos resultados sugieren
una visión de la gamificación como una herramienta pedagógica versátil. Sin embargo, el 10% de
los docentes que creen que la gamificación debería limitarse a ciertas asignaturas reflejan la
necesidad de estudios más específicos sobre su aplicabilidad en distintas áreas del currículo.
Oliva (2016) señalan que la efectividad de la gamificación puede variar según el contexto y la
naturaleza del contenido educativo.
Necesidad de formación específica
La percepción sobre la necesidad de una formación específica es clara, con un 65% de los
docentes reconociendo esta necesidad. Además, un 95% están dispuestos a recibir formación para
implementar la gamificación. Estos datos indican una disposición favorable hacia el desarrollo
profesional continuo, lo cual es importante para la implementación efectiva de nuevas estrategias
pedagógicas. Este hallazgo está en línea con estudios que destacan la importancia de la formación
docente en el uso de tecnologías educativas (Vera, 2023).
Capacitación formal y preferencias de actividades
Solo el 20% de los docentes han recibido capacitación formal en gamificación, mientras que un
50% expresan interés en recibirla. Este déficit de formación formal es un área crítica que necesita
ser abordada para facilitar la adopción de la gamificación. Además, las preferencias de
actividades gamificadas, como competencias y desafíos (65%), actividades en nea (45%), y
juegos de rol y tablero (40%), reflejan una inclinación hacia métodos interactivos y participativos
que pueden potenciar la motivación y el compromiso de los estudiantes. Estos hallazgos son
consistentes con la literatura que subraya la efectividad de actividades gamificadas en el fomento
del aprendizaje activo (Toala, 2023).
Percepción general y preocupaciones
Finalmente, la percepción general de la gamificación como estrategia educativa es muy positiva,
con un 60% de los docentes calificándola como "muy efectiva" y un 40% como "efectiva". Sin
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embargo, las principales preocupaciones incluyen la falta de recursos tecnológicos (85%) y la
resistencia de otros docentes y directivos (35%). Estas barreras destacan la necesidad de un apoyo
institucional más fuerte y la provisión de recursos adecuados para la implementación exitosa de
la gamificación. Según Valencia & Orellana (2019), superar estas barreras es necesario para
integrar efectivamente la gamificación en el entorno educativo.
CONCLUSIONES
La gamificación se percibe como una estrategia eficaz para mejorar la enseñanza en contextos
rurales. Sin embargo, su implementación enfrenta barreras tecnológicas e institucionales. Desde
el análisis teórico, se concluye que la gamificación fomenta la motivación intrínseca y el
aprendizaje activo, consolidándose como una herramienta pedagógica prometedora.
Sin embargo, a pesar del interés mostrado por los docentes en aprender más sobre la
implementación de la gamificación en su enseñanza, existen algunas preocupaciones que deben
solucionarse. La falta de recursos tecnológicos adecuados se destaca como una de las principales
preocupaciones, seguida por la resistencia de otros docentes y directivos.
Además, se observa una amplia aceptación de la gamificación como una estrategia pedagógica
transversal que puede aplicarse en todas las asignaturas y niveles educativos. Esto indica una
visión general de la gamificación como una herramienta efectiva para mejorar el proceso de
enseñanza y aprendizaje en diferentes áreas del currículo escolar.
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